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ザンギダイヤ

皆さんお久しぶりです。例によってご無沙汰してすいません(泣)。
ええと、前回の記事で大会を主催して、レポートまでやると言ってしまったのですが、すいません、モチベが下がってしまったので今のとこまだ未定です(泣)。適当更新で申し訳ない。

今回は、ストIVもだいぶ煮詰まりつつあると思うので、密かにあこがれていた個人的ダイヤって奴を書いてみたいと思います。ちょいと攻略まがいのことまで書いてますが、間違ってるとこあってもご愛嬌で。



vsリュウ - 5.5:4.5
個人的には苦手。
ぴょんぴょん飛んでたら絶対勝てないから地上戦から切り込んでいかないといけないため、集中力が無い日は全然勝てない相手。大足ガード後にEXバニをどれだけ返せるかがその日の集中力のバロメーターになる。あとは相手の中足振る感覚をどれだけ掴んで立小足EXバニを差し込めるかの勝負。至近距離のEXバニで反応出来ない波動はかなりやっかいだが、遠中P・遠中K・セビ1開放・セビ前ステ→スク等で何とか対応していきたい。ガン逃げより真面目に刺し合いしてくる方が面倒。昇龍を一方的に潰す起き攻めボディはサガットより難しくね?

vsケン - 6:4
楽だとは思わない。
ただ、弾がリュウより遥かに劣化してる分やりやすいかな?問題は前中Kと中足だが、これもどの感覚で刺してくるか要観察→立小足EXバニ差し込み。起き攻めは中昇龍がバグってるので、ひょっとして横押しの方がいいのか?と最近は思えてきた。ざんぎたん並に昇龍スカせたら良いんだけど、成功率6割ってとこなのでいまいち。中・EX竜巻食らい後の読み合いが熱い。

vsガイル - 5:5
甘えですかそうですか。
個人的にはサガ豪よりやりたくない(笑)。生来こらえ性がないからねー。
ただ、一旦こかした時の期待値の高さは全キャラ中一、二位を争うことは間違いないw ずーっと処理られるか、一回転ばせてそのまま殺すか極端な試合になることが多い。
ソニックに対して飛んでると向こうのカモなので、ジャガーノートになったつもりでズンズン歩く。地上戦は、裏拳にはバニ仕込み小足、屈中Kには立小足で刺し返し、遠大Kには各種ラリアット、がすくみになる!ってことに自分の中ではなってるが、まぁそうそううまくいかねえわな。
あと、理想的なのは55Fを体で覚えること。理由はもちろん画面見ない溜め完了最速ソニックにEXバニをぶちかますため。相手が油断して手癖でソニック連発してきてるようなら一応狙っていきたい。が、端で失敗すると端に投げられて鬼ごっこリセットされるのでよっぽどの自信がないとリスクの方が高いので諸刃の剣。でも決まると気持ち良い(笑)。

vs春麗 - 5.5:4.5
得意ではないなー。
よく早出しジャンプ中Kだけでイケるみたいな話聞くけど、春の対空面の弱さの比喩だってのは分かるが、さすがにそんな簡単じゃない。何よりYさんの空対空の反応が良すぎるので、あんまり空中から攻めて勝てるイメージは少ない。ただ、空対空用に不用意に垂直ジャンプをしてるのを遠大Kとかで狩れるようになると、ようやく早出しジャンプ中Kと空ジャンプ(で通常技対空をスカしてコマ投げ等)が活きてくるかな。
地上戦は遠大K・遠大Pに対してはバニ仕込み屈小足、元キック(屈大K)に対しては、以前は屈小パンが良いと思って多用してたけど、立小足差し込みが良いというカントナさんの話を聞いてからそっちにシフトしたら、立ち回りがやりやすくなった。差し込み神さすがやでぇ…
あと、グラ潰しとかで狙ってくる密着小ハザンにはガード後祖国を積極的に狙っていきたい(セビキャンに注意)。大ハザンにも狙いたいけど中と大の区別がつかない(泣)。

vsブランカ - 4:6
移動バニ完備ならこれくらいかな?実は移動バニそのものより、ローリングを立ちガードする立ち回りの方が実際は難しいと思うわけだが、それでも抑止力としてかなり機能するのは間違いない。んでこっちにゲージがある時は起き攻めで一定のダメージが見込めるので、圧倒的体力差をつけられない限りブランカ側もかなり面倒臭い相手ではあると思う。端に追い詰める過程で、どの段階でバックステップローリングで逃げようとするかもよく見ておきたい。

vsダルシム - 5.5:4.5
vsダルシムというかvsTATEYAMAだけど(笑)
端に追い詰めて転ばせたらボーナスゲームなので、なんとかしてそこまで持って行きたいが、やっぱりそれまでが鬼門。手癖のズーム大Pを読めたらクイックで狩り、手癖の小ヨガファイアを読めたら先出し小バニ→EXバニを決めたい、がさすがにそれに慣れだしてダル側も強ファイアとか混ぜだすからきっついね~。
手足が届く範囲でファイアに対して飛んでるようだとそれこそカモなので、そうでない時になんとかしてボディとか早出し中Kで飛んで距離を稼ぎたい。端に追い詰めた時のリターンがでかいので、少々食らってもバニとかで突っ込んで追い詰める勇気も必要。端での攻防で端側に投げられるのだけは絶対タブー。

vs本田 - 6:4
一時期は本田有利じゃね?と思ってたが紆余曲折あって、今はこれくらいかなー。
トレモで散々調べてみた結果、EX頭突きが正面に出てボディがめくりになって潰せるいわゆる「頭突き振り向かせないボディ」みたいな現象は、ありゃ本田側が下手糞なだけってことが分かった。ちゃんとやればちゃんと振り向くし、それより早いとちゃんとリバサ頭突きで勝てる。なので、欲張らず正面から詐欺飛びしましょう。
地上戦はEXバニ仕込み屈小パンが効果絶大。んで合わせてごっつぁんチョップ(遠大P)振ってくるようならカントナさんよろしく立小Kで刺し返し、がセオリーかな。
とにかく本田の前歩き確認以外は焦って飛んだりせず我慢して地上戦。我慢比べを制した方が勝つ。
あ、あと、画面端に追い詰めてる時以外なら、中スクの距離くらいでもEX頭突き読んでバックジャンプしたら着地後歩き祖国決まります。やってみてね。

vsバイソン - 6:4
いまだに楽だと思ったことないなー。
バイソン戦攻略は阿修羅バスターさんのブログの攻略がイイネ!なので、そっちを超参照するべし。
とりあえずダッストがめり込みになる距離をキープ(ヒット・ガード関係なく小スク確定)、後はどれだけ屈大足に立小足で差し込み出来るか、のゲーム。起き攻めは表当て裏落ちっぽいボディで、ヘッドはガードになれば各種投げ・反対に出れば着地に立小足EXバニ、EXダッシュ系で反対に逃げるなら最速立小足EXバニが走ってるバイソンのケツにヒット、でOK?EXバニヒット後に前ジャンプいれっぱでめくりボディしようとするとバイソンはザンギ側に出せるEXダッパー(ヒット確定)が存在するので注意。若干下がってから飛ぶ等タイミング変えるべし。
距離調整がうまくて大足の攻撃範囲をしっかり把握出来てるバイソンはやっててかなりきついね。あと俺は中段ガード出来ないんで、中段パナしまくってくるバイソンとかも嫌だなーww

vsバルログ - 6:4
わかんねー。
ただ、立ち回りだけ見たらバルログ有利じゃないかと思えてくる。
地上戦は、あっちの牽制に対して遠中P・EXバニ仕込み屈小Pで対抗。飛びまくるのは空対空・ソバットの的になるので感心しないが、至近距離でいきなり飛ぶのはアリかも。溜めがないバルログが飛び込まれた後はほぼ逃げ一択と思っても良いと思うので、遠大K辺りでバクステ・バックジャンプ狩りを置いとくと良い感じ。
立ち回りは結構きついのでやはり起き攻めで殺したいところ。バルログ使いはディフェンスに長けてるはずなのでw、どこでバクスラ・ショートバクスラを使うかなどよく観察していきたい。

vsサガット - 3:7
なんだかんだでやっぱりきつい。
が、遠大Kに対して立小P>EXバニの差し込みを覚えてからは、とりあえず遠大K振っとけば勝てると思ってるようなサガットに対してはそこまで負けないかな。
あとこれはサガットに限った話じゃないけど、サガットに勝ちたいなら、ザンギの有する詐欺飛び場面7つのうち、通常前投げ・アトミック・ロングキックの後の詐欺飛びのタイミングは絶対何がなんでも覚えるべき!これはもう必須と言っても良い。これ覚えてから確実に勝率上がりました。

弾撃ちがうまいサガットは確かにきついが、実は真にきついのは遠距離の安全弾しか撃たず、中距離以降は範囲内ギリギリでの遠大Kだけを振る(個人的に『KOK大K』と命名)サガット。これでダブラリへの対処も完璧で、起き攻めの逃げもうまいともうお手上げ状態。あとはジリジリと削られ死ぬのを待つ拷問のような試合になる。さぁ後はみんなで煽ろう、「いいキャラ使ってんなぁ!(キリッ」と…。

vsベガ - 7:3
これは酷い。
ただ、やることなすこと全部勝てるってわけでは勿論ないので、遠大KにはEXバニ仕込み小足、屈中足(実はベガ戦結構使える)、遠中P(距離による)、遠中Kには遠中P、EXバニ仕込み屈小P、で地上戦はOK?
あとウルコン溜まるまでは早出し中Kでガンガン飛び込んでも良いかと(もちろん緩急は必要)。ジャンプ中Kがギリギリ当たるか当たらないかのところでスカして着地後スクリューとかやると悶絶。
でもこないだ瞬獄ノイローゼさんとやったら強すぎて負けまくって吃驚した。遠中Kの使い方上手かったなー。というわけでまだ未知数な部分もある。けど、それでもザンギ有利は揺るぎそうにない。

vsアベル - 6.5:3.5
これは7:3くらい書かないと怒られそうだけど、体感がそうだし、おそらく俺の戦績もこれくらいになってそうだから、しょうがない(泣)
とにかく上からの起き攻めに対してアベルが無力というか、完全に受身の選択肢しかないため、ザンギのターンのリターンが半端じゃなくでかい。ガイル同様こかしたらそのまま殺すつもりで。
地上戦は基本EXバニ仕込み立・屈小Pを振りつつ、注目すべきはホイール。ホイールをちょっとめり込み気味にガード出来ると、立小P>EXバニが確定する(見た目遠くて当たらなそうだけど結構届く)ので、よく見つつそれを狙い、かつ前中Kと前ダッシュトルネードとかに気をつけておけばアベル側はそうとう辛そう。
遠中Pは確かにアベルの技のほとんどと相性は良いものの、あんまり節操なく振ってると一番喰らっちゃいけない前中Kを差し込まれてしまうため、実は振りどころが難しいと思う。
前中Kをガードさせられてしまった後は、ガード・グラップ・ジャンプ・コマ投げ・ダブラリ等々あるが、個人的にオススメしたいのは直後の近大P(→COD)orトルネードの二つを避けつつ祖国が確定するバクステ。通常投げや屈小足だった場合は確定になる反撃はないが、少なくともこちらが手痛い攻撃を受けることは少なく、且つアベルのターンを終了させられるのが大きい。でも、咄嗟にはなかなか反応出来ないけどね…。

vsルーファス - 6:4
最近某2万代のルーファス二人に大会で煮え湯を飲まされたので、有利とか書くと叩かれそうだが、まぁ有利には違いない。ザンギでルーとやってると心理的に楽じゃないんだけど、この組み合わせは反対に自分がルーファスでザンギとやってみるとよく解る。中パン振られてるだけでいつの間にか死んでる(笑)。
とりあえず遠中P・EXバニ仕込み屈小P・立小足をぶんぶん振りつつ端に追い詰めて行くゲーム。ゲージが溜まるまではキ○ガイのように飛び込んで攻めても良い(早出し中Kによる空対空潰しor通常技対空スカし空ジャンプからスクリューなど)。ゲージが溜まったら屈大PとEX蛇突による横押し拒否が始まるのでこっからが勝負。屈大Pに対して飛びが噛み合えば試合終了も確かにあるが、当然あっちは死ぬほど上を見てるわけなので、仮に通っても事故勝ち感が強い。し、上手いルーファスには通用しないことが多いので、長い目で見ると地上戦のみで追い詰めるスキルが欲しい。屈大Pをセビって前ステから立小足>EXバニは理想的。ここで、セビ出したは良いが屈大P振ってなかったからバクステしてしまうばかりだと、ジリ貧になることが多いので、ダメージ覚悟で前に行く勇気も必要。
また、開幕くらい近づけた距離の状態の屈大Pなら、ガード後EXバニ確定なので是非狙って行きたい。が、なかなか反応出来なくてよく怒られてます。リュウの大足ガード後と同じ様なもんなんだけど、何故か癖に出来ないんだよねー。そんな距離で屈大Pなんか振らないだろうという先入観が良くないなー。
起き攻めは自分は表裏揺さぶりボディをやろうとすると自分も表裏が分からなくてEX救世主を喰らうというギャグのような状態になるので、もう上からは諦めて、横押しの屈小P重ねを愛用。リバサウルコンのみ喰らうものの、EX救世主はガードが間に合い、飛ぼうとすればヒットからバニコン、バクステも空中で落とし再びループ、ガード固くなってきたら生投げ、というザンギ優位な起き攻めを展開出来るのでオススメ。
これだけザンギやりたい放題なのに、何故勝てない俺…orz

vsヴァイパー - 6:4
これもようやく固まってきたかなー。
とりあえず向こうの狙いは遠距離でセイスモでガリガリ削って、不用意にこっちが飛んだのを前に来て対空、といったところがダメージ源と思われる。ので、とりあえず、端端でもない限りは、飛ばない、小バニ・前ダッシュも極力控える。ジリジリ歩きつつ、セイスモはクイックorセビでさばきつつ少しずつ端に追い詰めることを意識、反対側にハイジャンプで飛び越える対策で垂直ヘッドを時々見せとくと効果的。
中足>中サンダーの間はダブラリで割り込むとダブラリ相打ち→EXバニで拾ってダメ勝ちウマーなのでフェイント少な目なら狙っても良し。
起き攻めの期待値も高いし、じっくり体力差で勝ちたい組み合わせ。

vsフォルテ - 6:4
対戦経験が少なすぎてわかんねー。
が、ロシアン親父さんの対策を聞いて、ちょっとそれっぽく動いてるだけでもそこそこ勝てたりするので、ザンギ側がそうとうイケるっぽい。とにかくフォルテが10積み上げたものを1で台無しに出来るという素敵なバランスなので、フォルテ使いの心までへし折ってしまうことうけあい。
細かい対策はロシアンさんにお任せするとして、とにかく言いたいのは、三角飛びファヒータ読みのコアスカ祖国は気持ち良すぎて脳汁の池が出来るのでオススメ。

vs豪鬼 - 3.5:6.5
これはかつてザンギにとっての天敵としてサガットと双璧を成す相手だと思われていたが、そもそもの体力差と、百鬼投げに対するJCDL(ジャンプキャンセルダブラリ)・起き攻めの阿修羅追っかけ中バニが見つかってからはだいぶそのキャラ差を縮めたのではないかと思われる。まぁそれでも依然きついことに変わりはないが(泣)。今でも百鬼で1ターンキルされることあるもんなー。
EXバニ仕込み小足がかなり機能すること、百鬼起き攻めへの対応、そして屈大足に対して差し込み立小足でのリスクを負わせることが出来れば、だいぶイケる組み合わせ。起き攻めボディに対して屈中足で潜ってくる相手には膝に切り替えるなどして対応していけると良い。

--------

と、いうわけで、
・当たったらEXバニヒット&起き攻めまで付いてくる小技各種
・判定激強4F発生の魔法の中パン
・飛びによる起き攻めのほとんどを拒否出来る4F発生のダブラリ
・2F発生の間合いはゲーム中最長のコマ投げ
・発生1F完全無敵でダメージも激高の投げウルコン
・一発入ればEXバニまで持っていける発生3F小足
・ヒットボックスが異常なほど小さい空ジャンプ
・ゲーム中最高を誇る体力・気絶耐久値

サガ豪とは違ったベクトルでかなりぶっ壊れてるキャラだという自覚がだいぶ出来てきたかな。本当に最近になってからだけど。しかし己のことを知るのは大事な事です。
まぁ総じて、ストIVに関して言えばかなり強いキャラなのは間違いない。
後はそれをどれだけ引き出せるか。まぁでも、使ってるのはザンギが好きだからですw。
ダイヤはちょっと守りに入ってるから方々から叩かれそうだなー(笑)。

ここまで読んでくれてありがとう。少しでも祖国の皆の力になりますように。

次回は闘劇予選のこととかにも触れたい!けど、いつになるかは…ry(泣)
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テーマ : 格闘ゲーム
ジャンル : ゲーム

祖国確定場面解説<ブランカ>

うおおー、なかなか更新出来ずすいません。立ち上げからgdgd感漂うなぁ。こういうの書き溜めてから始めればいいのに、辛抱弱い性格がまたも裏目に出てしまっています。コメントのレスも必ずするので待っていて下さいね。
何はともあれ、11/28(土)には名古屋地区最大のイベントであるNSBがあります。今年最後のためかなり盛り上がることが予想されます。悔いを残さないように練習にも励みたいのでご了承下さい。今回は前回に引き続き豪華ゲスト来るっぽいので、目が離せませんね。ライブ配信も行うようなので、遠方の方も是非観戦をおすすめします!


<対ブランカ>
ブランカ


■バーチカルローリング食らい後(ブランカ側が画面端限定)

難易度       ★★★★☆
実戦での決めにくさ★★★★☆

小はブランカ不利F-21Fのうち最初の19Fが空中、最後の2Fが地上のため、ザンギの硬直が解けてから20F目以降21F目以内に祖国コマンドを完了する必要あり。
中とEXは、-21Fのうち最初の14Fが空中、最後の7Fが地上のため、ザンギの硬直が解けてから15F目以降21F目以内に祖国コマンドを完了する必要あり。
大は、-21Fのうち最初の17Fが空中、最後の4Fが地上のため、ザンギの硬直が解けてから18F目以降21F目以内に祖国コマンドを完了する必要あり。
うおぉー、そんな違いわかるか!!

→よくムック読んで見たら、小・中・大・EX全て「ヒットorガード時跳ね返り動作に移行(出始めを当てた時は硬直は36+着地5)」って書いてあった。つまり、小・中・大・EXのどれかに関わらず硬直時間は根元当てなら一定ということね。つまり、ブランカ不利F-21Fのうち最初の16Fが空中、最後の5Fが地上のため、ザンギの硬直が解けてから17F目以降21F目以内に祖国コマンドを完了する必要あり。

まぁ起き攻め拒否に通常バーチカルを出してくるブランカはあまりいないだろう。こういう風にF数を聞いても普通はピンと来ないので、やっぱり実際にやってみて体で覚えるのが一番良い。しかし、祖国は難しいにしろ、EXバニが普通に出して確反になるような画面端でEXバチカを出してくることはやはり少ないと思われる。何かEXバチカを出さざるを得ないような試合展開をしているなら別であるが。この状況ならどちらかと言うとEXバックステップローリングで逃げるのを何とか叩き落とすことに神経を集中した方が良い。が、一応覚えて練習しておいて損はない。これも回転分割必須のため、要練習。


■バーチカルローリングガード後(ブランカ側が画面端限定)

難易度       ★★★★☆
実戦での決めにくさ★★★★☆

同上。


■バーチカルローリングガード垂直ジャンプor前ジャンプorショートジャンプでスカし後バニで追いかけてから

難易度       ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★☆☆

これは、ゲージに余裕があって、「起き攻め拒否はEXバチカ安定、ふふん」とか余裕こいて画面見てないブランカの鼻をあかせる数少ないチャンス。ただ、ジャンプのタイミングを外すと空中食らいになってEXバニでの反撃も出来ず、ブランカにも逃げられ…踏んだり蹴ったりになる上に、ブランカにリベンジゲージがある時にうっかり垂直ジャンプでやるとウルコンも確定してしまうため注意。何度も狙うものではないため、ここぞという時にやってみてダメならさっさと頭を切り替えよう。


■バックステップローリングをセービング→前or後ダッシュ後、orガード後小足スカし等から

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★☆☆☆

ブランカ着地後6F以内に祖国を入力する必要あり。
セービングをとった位置・ガードした位置によって跳ね返る位置・タイミングが微妙に変わってくるため、要練習。
バックステップローリングの裏表揺さぶり判断に自信があるのであればガード→小足スカし等から決める方が堅実(当てに来なかった場合セービングしているとアマゾンリバーラン(3大P)が確定してしまうため)。
あと、筆者が結構うっかり食らってしまうのが、リバサで出されているのに気付かずセビしようとして割られること(リバーサル必殺技はアーマーブレイク属性が付加される)。バックステップローリング見たらセービング安定、でも別に良いがその場合はリバサ表示にも一応注意。


■ローリングアタックをバクステで避けてから(お互い画面端限定)

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★★☆

端・端だとローリング見てからダブラリも余裕なのでわざわざこんなゆる~いローリングを撃ってくるブランカはいないであろう。端に至るバックジャンプの降り際にローリングを撃ってきたら狙ってみるのも面白いかもしれない。ちなみに攻撃判定が切れてからブランカの硬直-7Fのうち最初の4Fが空中、最後の3Fが地上のため、ブランカの攻撃判定が切れてから5F目以降7F目以内に祖国入力のこと。つまりそうとうシビア。


■ライトニングキャノンボール(ウルコン)ガード後

難易度        ★★☆☆☆~★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★☆☆☆

ブランカの不利F-41Fのうち、最初の36Fは空中、最後の5Fが地上判定のため、ザンギの硬直が解けてから37F以降41F以内に祖国入力の必要あり。

正面ガードからは、
・前ダッシュから
・小バニスカしから
・屈中Kスカしから
・屈大Kスカしから
・ちょっと歩いて屈小Kスカしから
の5パターンがある。普通に考えると唯一SCゲージが回収出来る小バニスカしからを選ぶのが最良であるが、個人的には、その人の入力方法によって決めやすさが違うと思うので、何度かやってみて一番自分の成功率の高い方法を選んだ方が良いと思う。尚、小バニからのみ裏回りになり位置が入れ替わるので端からの脱出等位置を入れ替えたい時は小バニから決めると良い。タイミングは、小バニはリバサで出すと早すぎてスカってしまうため注意。他はブランカが着地した辺りでボタンを押す必要あり。ちなみに筆者は前ダッシュからを愛用。

尚、裏ガードだった場合も小バニから確定なので逃さず決めておきたい。


■グランドシェイプローリング(スパコン)ガード後

難易度        ★★☆☆☆~★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★☆☆☆

同上。
あとちなみに、動画に収録し忘れた(録画自体はしてあったのに(泣))けど、ブランカのスパコンも転がってきている途中を祖国で吸い込み可。まぁ例によって希少価値の高いネタではあるが。


テーマ : 格闘ゲーム
ジャンル : ゲーム

祖国確定場面解説<春麗><本田>

おはようございます。ウリアッ上ことBOOです。
げーむにゃーすさんの記事にて動画を紹介して頂きました。ありがとうございます!


先日は大須アーバン→春日井LOOPの黄金コンボで修行してきました。豪鬼戦が多かったけど、やっぱりきついね。特にやっぱり逃げる時は逃げる、転ばせたらガン攻めっていうのを徹底してくる豪鬼はそうとう終わってる。特に上級豪鬼は百鬼攻めにほぼ確実にバクステ狩りを仕込んでるからもはやバクステはK確認出来た時意外はタブー状態だな、というのが勉強になった。ざんぎたんの豪鬼攻略にもあるように、ぬるい百鬼をもぐって祖国を決められると大きい。豪鬼側が百鬼撃つときって、「へいへ~い、どうするどうする?ガードか?ダブラリか?ジャンプするか?ぐへへ」みたいな感じでかっ飛んで来るから(完全に主観)、もぐって祖国決められた時の快感は計り知れないw。装甲薄いからなおさらね。

ところで、結構ブログで対戦成績を公開してる人多いっぽいんだけど(例:○○のリュウと戦って、何戦何勝何敗等)、あれって割と気にせずやっていいもんなんだろうか?こっちが負け越したって内容なら人情的には良いかと思うけど、中には快く思わない人もいて、「あいつ俺に勝ち越したとかブログで書きやがってとんだ恥かいたZE!」ってなったらお互い嫌だよね。よく対戦する身内ならいいけど、対戦した知らない人全員にお伺い立てるのも変だしなぁ。基本名前伏せが無難かな。何かもし意見があればもらえると嬉しいです!



さて、では動画解説の続きを。


<対春麗>
春麗


■覇山蹴(小・大)ガード後

難易度       ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★☆☆

小と大のみ-1Fで確定。中は±0Fなので×。上級者はガード後祖国の間合い内になる距離で小・大覇山蹴を打っては来ないだろうが、一応知っておくといいかもしれない。
その前に覇山蹴がガード出来ないことの方が多い筆者は…。


■気功拳食らい後orガード後

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★★☆

食らい時:大のみ-1F、ガード時:小-4F、中-3F、大-5F密着限定
これもリュウとかと同じで、そんな状況になるか?という話。春麗が密着状態にいる=小足or逃げッティア(昇りバックジャンプ大K)or投げの択を迫られている、というと~っても忙しい状況が多いであろうので、「もし気功拳打ってきたら二回転!」とか思ってるのはむしろ意識配分の無駄である。


■EXスピニングバードキックスカし後

難易度       ★★☆☆☆
実戦での決めにくさ★★☆☆☆

春麗戦における、おそらく最大の狙いどころ。向こうの起き攻め拒否技であるEXスピバを垂直ジャンプでスカして、というのが一般的。逆に言えば、春麗側が最も恐れているザンギの択がそれであるため、リベンジゲージのあるザンギが起き攻めで地上にいたらおいそれとEXスピバを撃てないから、生スクリューや生アトミックを狙いに行く、というのはザンギの特徴を活かした良いメタゲームであると言えるだろう。


■EXスピニングバードキックガード後

難易度       ★★★★☆
実戦での決めにくさ★★★★☆

立ちガードしてしまうとノックバックで届かなくなってしまうため、屈ガードで。
タイミングは非常に難しい。ガードの硬直時間がかなり短いが、ガード後ぐるぐるリバサでは春麗がまだ空中にいてスカってしまうため、ガード中に一回転しておく必要がある。厳密には、春麗側の不利F-18Fのうち、空中にいるのが9F、地上にいるのが9Fのため、ザンギが動けるようになってから10F目以降18F目以内に祖国を決めなければいけない。小足等挟んでしまうとその小足が当たってしまうため、回転分割が必須となる。(回転分割についての説明はこちら
難易度の高さから考えて、EXスピバガード時はスクリューなどで確実にダメージを取るのも堅実な選択肢と言えよう。


■逃げっティア(昇りバックジャンプ大K)をEXバニでスカして

難易度       ★★☆☆☆
実戦での決めにくさ★★☆☆☆

これもかなりの狙いどころではあるが、上記のEXスピバスカし後と違って読み間違えた際かなり手痛い反撃を受けることを考えるとリスクもかなり高いと言える(もちろんリターンもでかいが)。どうしてもこれを決めたいのであれば、徹底して逃げッティアを食らい続ける等、逃げっティアに対して無防備であることを装うような立ち回りが必要かもしれない。まぁ読み合い次第なのでなんとも言えないが、狙うからには相当な覚悟を持ってEXバニを撃とう。


■千裂脚(スパコン)・鳳扇華(ウルコン)ガード後

難易度       ★☆☆☆☆
実戦での決めにくさ★☆☆☆☆

どちらも初段をガードした瞬間プライズコーナーでイチャイチャしてるカップルの方ジロジロ見ながらぐるぐるバンバンバンでOK。
ちなみにウルコンの鳳扇華の方は、百烈の後の蹴り上げまでガードしてからぐるぐるすると春麗が宙に浮いた変なポーズのところでマトリックス状態になって見た目が面白いので体力に余裕がある時ならおすすめ。ただし次から相手にマークされるという危険も伴う諸刃の剣。


■千裂脚(スパコン)発生後割り込み

難易度       ★★★★☆
実戦での決めにくさ★★★★★

すいません、これ飛ばしてましたw。
これは暗転後ぐるぐるでOK。が、千裂脚の発生が2Fのためそうとう入力がシビアな上に、距離が近いと筆者は少なくとも何回やっても成功しなかった(祖国自体が発生しなかった)ため、ある程度の距離が必要なよう。
削りで千裂脚で来たら最後の足掻きでぐるぐるしてみるといいことがあるかもしれない。



<対本田>
本田


■スーパー百貫落としガード後

難易度       ★★☆☆☆
実戦での決めにくさ★☆☆☆☆

これはおいしい。小・中・EX-2F、大-3F。ガードすればスクリューもアトミックも祖国も何でもござれ。
ただ、当然本田側もわざわざそんないいことなしの百貫をリスクをおかして地上戦で撃ってくるわけがないので、ほとんど期待は出来ない。ただ、EXを対空として使ってこられることは割とあるため、詐欺飛びでEX百貫を誘う、というのも面白いかもしれない。


■スーパー鬼無双(ウルコン)ガード後

難易度       ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★☆☆☆

これは絶対練習しておくべき。意外と難しい。
本田側の不利F-15Fであるが、硬直解けてから2F間は本田が空中判定のため、3F目以降15F目以内に入力完成する必要がある。そのため、ぐるぐるリバサでは×。対空漏れとか地上ぶっぱとか、本田ウルコンをガードする機会は割りとあるため、確実に決められるようになっておきたいところ。


■スーパー頭突き発生後割り込み

難易度       ★★★★☆
実戦での決めにくさ★★★★★

どうやらスーパー頭突きの発生後何F目かに本田に投げられ判定のあるFがあるらしい(追記:本田使いのymさんより、9F目に無敵がなくなり地上判定になるという情報を頂きました。ありがとうございます!!)。これは筆者が第10回NSBでたまたま発見したネタであるが、まず狙ってやるのは不可能。もし、実戦でこれが決まって「狙ったよ」などと言っているザンギ使いがいたら、とんだ虚言癖の持ち主である。








更新ペースあまり早くなくてごめんなさい。なるべく時間ある時を見つけて更新していきたいと思っています。それでは。

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ジャンル : ゲーム

祖国確定場面解説<リュウ><ケン>

どうも!スーパーウリアッ上ことBOOです。
ええと、ちょっと変だなと思った方いるかもしれませんが、とりあえず開設したばかりなので現在記事の古い順に表示しています。



さて、動画の解説ですが、とりあえず解説する前にザンギエフのウルトラコンボであるアルティメットアトミックバスター(以降このブログでは「祖国」)」について知っておいた方が良いこと。

①祖国の入力受付には実はかなり猶予がある
②祖国のコマンドは厳密に2回転しなくても出る(一回転半で可)
③①の猶予時間内であれば、コマンドは分割することが出来る
④発生は1F(フレーム)。よって、相手の技の硬直差マイナスが1フレ以上あれば(距離さえ合えば)確定する。

①については、ぐるぐる回していて、「やっぱり祖国出すのや~めた、お、相手が飛んできた、ダブラリで迎撃だ」と思ったら「祖国のために!!」(゚Д゚ )ハァ?、みたいな事故に合ったことないでしょうか?厳密に何フレームなのかは分かりませんが、コマンド受付に関してはだいぶ遊びの時間が存在することを覚えておきましょう。上級ザンギのやっている、いわゆる「歩き祖国」はその猶予時間をギリギリまで使った高度な術であることがわかります。

②については、wikiの記述を見てみましょう。

入力方法は以下の通り。*右向き左向きは関係なく、逆回りでも入力可能
①412369632147+PPP
②41236987412369+PPP
③412369637+PPP
④4123696247+PPP
①か②どちらかができればOK
状況に応じて様々な出し方がある。


というわけですね(適当)。てかこのPCテンキー表記っていまだに慣れてないの俺だけ?
とにかくぐるぐる回せば良い状況はともかくとして、どこからどこまで回すと出るか、というのは体で覚えておいた方が良いでしょう。この理屈で、屈ガードからでも祖国は出すことが出来る、というのは知ってるのと知らないのではだいぶ違ってきます。

③は①の応用のようなものですが、例えば一回転しておいて、少し時間を置いてから半回転とPPPでも出ます。あるいは、一回転半しておいて、上要素とPPPでも出る、というような感じです。これはウルコンに限ったことではなく、スクリューの(1P側)←から↓を通って半回転で→まで持っていって少し歩いて上要素とPで出せる、というのはまさに同じ理屈のようです。
一応このブログでは上記の状況を「回転分割」と便宜上呼ぶことにします。3rdの「溜め分割」とは若干意味が異なりますが。

④これはそのまんま。フレーム表とにらめっこしてればニヤニヤ出来ます。

なお、ゲームの性質上ウルコンの方が決める機会は多くなりますが、ザンギはスパコンである「ファイナルアトミックバスター」の方も発生は1Fであるため、間合い内であれば、祖国が決まる条件なら同じようにスパコンも決まります。スクリュー・アトミックスープレックス(一回転K)は発生2F、EXスクリューは発生4Fです。


えーと、それでは動画で紹介している確定場面の解説をしていきます。尚、この解説は筆者であるスーパーウリアッ上の拙い経験に沿って書かれているため正しくない場合があります。なるべく事実に沿って書くつもりですが、間違っていたりすることもあるのでご了承下さい。出来ればコメントなんかでゆる~くツッコんでもらえるとありがたいですw

で、一応動画では実戦的なものからネタ的なものまで混同してしまったため、指標として下記のような「難易度」と「実戦での決めにくさ」という尺度表記を設けました。こういうのやるとそれっぽくて楽しくなるなぁ。それぞれ★★★☆☆までを「ここまでは練習していつでも決められるようになっておくと良い」という基準に考えてもらえると良いと思います。

難易度
★☆☆☆☆…空ジャンプから祖国、起き上がりぐるぐるリバサ祖国を決められる程度
★★☆☆☆…小バニスカし祖国、小技当て・ガードさせから祖国が決められる程度
★★★☆☆…屈小足スカし祖国、必殺技等をガード後リバサで祖国が決められる程度
★★★★☆…小技等ヒット・ガードさせてから、少し歩いて祖国が決められる程度
★★★★★…立ち祖国、小技ガード後ピンポイントでリバサ祖国が決められる程度

実戦での決めにくさ
★☆☆☆☆…ほとんど練習も必要なく、知っていれば誰でも決められ、且つ、チャンスも多い。てかこれ決められないなら勝つチャンスなくね?レベル。
★★☆☆☆…ある程度状況確認ができるなら、練習すればたいがい決められるレベル。勝つために必要なダメージ源。
★★★☆☆…反復練習とある程度の先読みが必要だが、上級者相手に勝つためには狙っていきたいレベル。
★★★★☆…理論上は可能だが、一点読みと非常に高度な技術が必要とされるレベル。
★★★★★…ネタ。実際の対戦や大会ではまずお目にかかれない程難しいレベル。そもそもそういう状況にならない。トレモ専用。


<対リュウ>
リュウ


■昇龍拳(小)ガード後

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★★☆

ガード後ぐるぐるリバサでは早すぎて祖国がスカってしまうため×。前述の回転分割でガード硬直中にレバーが上を通っておく必要あり。
実は実戦でこれを決めるのは見た目より遥かに難しい。と言うのは、昇龍拳をガードした後は小・中・大・セビキャン前ダッシュ・セビキャン後ろダッシュの5パターンの分岐を判別する必要があるからである。昇龍拳をガードした瞬間にとりあえず一回転しておいて、昇龍が小orセビキャン前ダッシュの場合はさらにもう一回転(半回転)、その他なら別行動、が理想ではあるが、実戦で瞬時にそれを判断し行うのは至難である。


■昇龍拳(中)ガード後

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★☆☆

実はこれがまた難しい。回転分割で受付猶予時間内で待っていると間に合わないが、屈小足を挟むにはタイミングがシビアで、ちょっとでも遅いと小足が当たってしまうという中途半端っぷり。要練習。


■昇龍拳(大)ガード後orスカし後

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★☆☆

決めどころ。上記二つに比べると易しい。屈小足スカしから決められるよう練習しよう。実際にはSCゲージ二つない状態で大昇龍をパナしてくる輩はそんなにいないが、うまくスカせた時やセビキャンミスの際ここを確実に決められるとウカツな昇龍系無敵技パナシの抑止力としてかなり脅威となる。


■昇龍拳(ガード)→セビキャン前ダッシュ後

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★★☆

ザンギ使いは皆知ってはいる。向こうの硬直差が-1Fであることを。でも決められない。
要求される反応速度・正確なレバーさばき、リバサでないと間に合わないというシビアさ、そして何よりセビキャンの後バクステをされると全てが水泡に化す(それどころか下手をすれば貴重なリベンジゲージリセット)という絶望をはらんでいるため、意識配分を振りにくいのがその決めにくさの所以であろう。ただ、サガットと違ってリュウはバクステしてしまうと昇龍が当たっていた場合にウルコンでの追撃が決められない(画面端など例外あり)ため、リターン重視で前に来る可能性は低くはない。相手のゲージ状況、昇龍の打ち癖等々、状況把握・先読みを駆使して、「こいつはそんな反応出来ねぇだろ」とナメて前にきたあの野郎を一泡吹かせてあげよう。


■竜巻旋風脚ガード後

難易度        ★★☆☆☆
実戦での決めにくさ★★☆☆☆

リュウ側のガード硬直差、小は-6F、中・大は-2F。つまり全ての竜巻はガード後スクリューから祖国まで確定。
セービングを多用しておいて、ブレイク目的で出してきたら狙い目か?割と余裕があるためガード出来ればシメたもの。しかし小竜巻を立ちガードする機会はほとんどなさそう。


■波動拳(ガード)or波動拳(食らい)後

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★★☆

食らい時-2F、ガード時-6F。どちらも密着限定。
昇龍拳失敗で…出るか?もし出たとしても反応して祖国コマンドが入れられるかは甚だ疑問である。
実戦的とは言えないため、意識配分には入れなくて良いかと。


■鎖骨割り(前入れ中P)ガード後

難易度        ★★★★★
実戦での決めにくさ★★★★☆

ガード時-2F。食らい時は+3Fのため×。
メチャクチャシビア。一発目をガードしてから回しても回転中下要素が入っていると二発目をくらってしまう鬼仕様。二発目まで立ちガードしてから2F以内に2回転…って出来るか!!下手な技が暴発するくらいならスクリューを狙った方が良いレベルかと。


■屈大Kガード後

難易度        ★★★★☆
実戦での決めにくさ★★★★★

-14F。密着時限定。
まぁ…ネタの域は出ないかな。密着で大足振るリュウがまずいない上に、ちょっと歩いて間合いに入ったら即コマンド完成するように出さないといけないので激ムズ。狙う必要全くなし。大人しくEXバニ入れる練習をしよう。


■ウルコンスカし後

難易度        ★★☆☆☆
実戦での決めにくさ★☆☆☆☆

フラットな状態でザンギに滅をパナしてくる奴がいるだろうか?いや、いない(反語)。
と思ったけど、ダブラリ・クイックの使い分けに釣られて出してしまった相手に使えるかな?あと、昇龍→セビキャン→滅の遅れ失敗時とか。小昇龍→滅の遅れ失敗時とか。結構あるな。
実は意外とジャンプで滅をよけた後近づく手段には迷うところである。リュウはウルコン後若干後ろに下がるため、それを考慮して前ダッシュ・バニの小・中・大を使い分けて近づくのが最もスマートかと思われる。遠ければ滅波動自体をEXバニでよけて近づくというのも相手の屈辱感を高められるいい手である。


■スパコン発生直後

難易度        ★★★★☆
実戦での決めにくさ★★★★★

ガード時+11Fかつ距離も開くため確定せず。発生直後割り込みのみ可。
これもかなりネタだけど、生真空でケズりに来た時に使えるか?大抵は屈中K→波動→(スパキャン)真空とかでケズってくるから意味なし!な状況が多い気がする。とりあえず決まったら相手がびっくりするのは間違いない。


<対ケン>
ケン


■昇龍拳ガードorスカし後

リュウとほぼ同じなので割愛。


■昇龍拳(ガード)→セビキャン前ダッシュ後

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★☆☆

胴着系の中では明らかに決めやすい部類に入る。何故なら、ヒット・ガード確認のため(なの?)、大抵は多段ヒットする大昇龍からセビキャン→前or後ダッシュに派生させることが多いため、こちらも判断に使える時間が多い。そして何より致命的なのはリュウ・サガットと違ってケンは前ダッシュ時の硬直差が-3フレなのである。前者の二人と比べるとあくびが出る程遅い(俺には無理だけど)。とはいえ、やはりある程度意識配分を振っておかないと反応出来ないのは事実であるため、気を引き締めてかかろう。


■竜巻旋風脚ガード後

難易度        ★★☆☆☆
実戦での決めにくさ★★☆☆☆

ガード時、小は-9F、中は-4F、大は-5F、EXは-3F。リュウ同様竜巻全てガード後スクリューから祖国まで確定。
ケンの竜巻をガードする状況は…コンボミスからくらい?うまくガード出来たら意地でも決めたいところ。リュウと違ってセビ割り目的で竜巻は期待出来ない。


■竜巻旋風脚(小・大)喰らい後

難易度        ★★☆☆☆
実戦での決めにくさ★★☆☆☆

ヒットしているのに半分持って行かれるという、3rdのショーン状態の悲惨な技。やっぱりカエルの子(弟子)はカエルだったんですね。
大竜巻と判断したらぐるぐるでOK。リバサで出ないとこちらも悲惨なことになるので確実に。
ちなみに小も-1F、ただ中は±0なので中のみ決まらない。素早く判断しよう。(筆者は反応出来ません)


■前入れ中Kガード後

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★★☆

なんとあの憎たらしいケンの伝家の宝刀・前入れ中Kが、ガード後確定だった!(-1F)
ただし、うまいケンは「置いておく」ように出してくるのでほとんど決める機会はないが、やはり知ってるか知らないかの差は大きい。ちょっとでもぬるいめり込み中Kが来たらすぐに祖国に連れて行こう!(筆者は反応出来まry)


■稲妻カカト割り(後ろ入れ中K)ガード後or食らい後

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★★☆

ガード時-5F、食らい時-2F
なんとせっかく当てた中段なのに食らっても確定するm9(^Д^)プギャー
しかし問題はザンギ側が反応出来るか、そして間合いの範囲にケンがいるか。まぁほぼいないよね…(´・ω・`)ショボーン


■紫電カカト落とし(後ろ入れ大K)ガード後or食らい後

難易度        ★★★☆☆
実戦での決めにくさ★★★★☆

ここから疾風迅雷脚に繋がるんですね、わかります。
と思ったらこれもガード時-4F、食らい時-1Fで食らっても確定m9(^Д^)プギャー
これはインパクト後ケンも若干前進するため↑の中K版より決めやすいかもしれない。頭の片隅に置いといてみよう。(筆者は反応ry)


■スパコン・ウルコンスカり後

難易度        ★★☆☆☆
実戦での決めにくさ★☆☆☆☆

まぁこの辺をスカってるってことはほとんど祖国を決めなくても試合は終わってる場合が多い気がするけど、そうでもない時は確実に決めましょう。特にスパコン暴発はこのゲームにおける『512必殺技』(懐かしすぎる…初代ストIIには、必殺技が出せない初心者のために、ただボタンを押しただけで1/512の確率で通常技の変わりに必殺技が出るという迷システムがあったのです。ほとんどが出てほしくない時に出る困りもののシステムでしたが。)のようなものなので、狙い目である。動画ではアピール後に決めてるけど、それだけ余裕があるよということね。セビLv3当てて~、通常投げ空振り、小足空振りなどお好きなのをどうぞ。


■スパコン途中割り込み

難易度        ★★★★☆
実戦での決めにくさ★★★★★

完全にネタ+なめプレイ+激ムズ。
ほぼ距離も動画の距離限定な上に、ミスれば手痛いためいいことなし。狙うとすれば奇跡的に相手がスパコン暴発してしまった、且つ、勝ちたい欲より目立ちたい欲が上回った時に狙ってみよう。






…とりあえず疲れたので今日はここまでで。おいおい、こんなんで全員解説出来るのか?orz
気長に見守ってもらえると嬉しいです。

テーマ : 格闘ゲーム
ジャンル : ゲーム

プロフィール

BOO(スーパーウリアッ上)

Author:BOO(スーパーウリアッ上)
愛知県のザンギ使い(使われ)27♂です。春日井~名古屋界隈に出没。
現在ストⅣに絶賛ハマり中。一応3rdもやってましたがヘタレです。
フットワーク軽く大会なんかにも出たりしてますが未だにあまり日の目を見ません(泣)。NSBででかいサガットを倒すのが夢ですw。

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